Contenu des séances
Ces deux nouvelles séances ont été l’occasion de découvrir les possibilités offertes par l’usage de la webcam dans Scratch. La session 21 n’a pas fait l’objet de retour parce que je n’étais pas présent (l’activité est toutefois disponible dans les fiches descriptives).
Retours
Le peu de choses que permet de faire Scratch avec la webcam est relativement impressionnant. Nativement, il autorise quiconque à faire de la reconnaissance d’image, en déclenchant des événements quand quelqu’un s’agite derrière un lutin (la webcam est en arrière-plan). Ainsi, il est rapidement possible d’écrire un programme qui permet au joueur de faire disparaître des lutins en agitant les bras. Le grand classique du genre, c’est de faire monter des bulles de savon et de permettre au joueur de les éclater.
Lorsque Scratch déclenche un événement de ce genre, il propose également un indice de mouvement. La valeur est comprise entre 0 et 100 et permet globalement de savoir si quelqu’un agite très fortement les mains derrière le lutin où s’il ne fait que passer. En imposant une condition sur la valeur minimale à atteindre pour prendre en compte l’événement dans son programme, on peut ainsi éviter la détection des « faux mouvements » du joueur. Une fiche d’activité était disponible.
Un second mode permet de récupérer un angle en degrés : la valeur correspond cette fois-ci à la direction du mouvement. Il est donc possible de savoir si le coup de main vient de la droite ou de la gauche. Associée à un déplacement de lutin, il est possible par exemple de le fuir faire quand la main vient vers lui… ou de simplement permettre au joueur de le déplacer sur l’écran avec son doigt.
Les enfants ont rapidement intégré ces concepts, même si la signification des deux valeurs n’a pas été simple à comprendre pour eux. Au niveau purement algorithmique, plusieurs enfants commencent à réussir à faire des jeux infinis, avec un retour à un menu lorsque la partie est perdue. Un enfant a été jusqu’à permettre d’enregistrer son score associé à un pseudo et afficher tous les scores des précédents joueurs (jusqu’à ce que le jeu ne soit rechargé). C’est donc la première fois que le concept de liste de Scratch est exploité.
Quiproquo
Petite anecdote en images, pour illustrer un quiproquo amusant survenu lors de la session 22.
– Moi : « Mais qui t’a dessiné ça, Sophie ?? »
– Elle : « Bah c’est moi. »
– Moi : « Mais pourquoi tu as dessiné ça ? »
– Elle : « J’ai pas fini ! »
– Elle : « C’est un os. »
– Moi : « Ha. Haem. Dépêche-toi de finir ton dessin, Sophie. »
1 Commentaire
Sacrée Sophie 🙂