Séance 8

Contenu de la séance

Cette séance était consacrée à l’amélioration du projet entamé la semaine dernière.

Pour la première fois depuis de le début de CodCodCoding, nous avons fait travailler les enfants sur un même projets durant deux séances de suite. Le principal objectif était donc de commencer à leur faire comprendre que les projets ne sont pas obligatoirement « jetables » et qu’ils peuvent être améliorés dans la durée. Le second objectif était de leur laisser le temps de laisser libre cours à leur imagination, en leur permettant d’améliorer un jeu qui a déjà une base solide (créé durant la séance précédente, en étant un minimum guidés) et offrait beaucoup de possibilités d’extensions.

Nous avions un nouvel enfant à cette séance : bienvenue à Jules !

Retours

seance8La semaine dernière, la plupart des enfants avaient fini ou étaient sur le point de finir la base du projet « La Fusée ». Ceux qui n’avaient pas totalement terminé ont eu l’occasion d’achever les différentes étapes proposées, avant de passer aux améliorations.

Voici toutes les améliorations qu’on trouve dans les projets des enfants :

  • La fin, c’est la fin : beaucoup d’enfants étaient chagrinés que le joueur puisse encore bouger la fusée lorsque le panneau « Bravo » ou « Perdu » est affiché. Pire, s’il le joueur a perdu, il pouvait tranquillement continuer à jouer en arrière plan, pour finalement gagner. Quelques-un ont donc pris l’initiative de bloquer la fusée lorsque le jeu est terminé. Je les ai guidés pour qu’ils utilisent une variable « fin », qui est à 0 à l’initialisation, et qui passe à 1 lorsque le jeu se termine (en gagnant ou en perdant). Au niveau des mouvements sur les 4 axes, une condition a été ajoutée pour que le mouvement ne soit effectif que si cette variable est toujours à zéro. Cette utilisation avancée (à ce stade) des variables n’a pas été facile à saisir pour certains enfants. D’autres ont résolu le problème en faisant simplement disparaître la fusée à la fin.
  • Étoiles obligatoires : la seconde amélioration que beaucoup d’enfants ont très rapidement proposé, c’est de ne pouvoir gagner (quand on touche la terre), que si toutes les étoiles ont été ramassées. Il a de nouveau fallu utiliser une condition, mais le code n’étant à modifier qu’à un seul endroit, les enfants ont plutôt bien réussi à s’en sortir. C’était cependant la première fois qu’ils utilisaient une condition, couplée à une opération avec une variable.
  • Plusieurs niveaux : créer un nouveau niveau n’est pas simple, parce que ça nécessite de réinitialiser toute la scène, avec de nouveaux objets. Quelques enfants s’y sont essayés et ont réussi, en n’ayant toutefois pas eu beaucoup de temps ensuite pour faire de vrais niveaux intéressants.
  • Passages secrets : plusieurs enfants ont eu l’idée de faire un passage secret dans leur jeu. À chaque fois, il a s’agit d’une petite barre verticale contre un des bords de la scène, que la fusée doit atteindre. Soit le passage secret permet d’atteindre une nouvelle scène (typiquement, un nouveau niveau), soit il permet de retourner rapidement près de la terre (typiquement, quand on a attrapé toutes les étoiles).
  • L’ennemi : un enfant a eu l’idée de faire une fusée ennemie. Elle a l’air méchante (elle est personnalisée avec une image de poisson rouge, en mode pirate), et fait des aller-retours au-dessus du labyrinthe. Si le joueur fait percuter sa propre fusée avec le vaisseau zombie ennemi, il perd immédiatement.
  • Les bonus : différentes solutions pour gagner plus rapidement des points ont été mis en place. Soit des ronds à attraper en plus des étoiles, soit des super-étoiles statiques qui donnent plein de points d’un coup, soit une étoile mobile à 10 points qui apparaît et disparaît de façon aléatoire dans le labyrinthe, ou encore un spot bonus, qu’on atteint après être passé par un passage secret et qui augmente le score de façon infinie, tant qu’on reste dessus.
  • Le shop : une tentative de magasin a été fait. Il suffisait de cliquer sur un bouton « Shop » en haut à droite du jeu, pour afficher un grand panneau, avec plusieurs types de fusée affichés avec des prix. Si le joueur a au moins le nombre de points correspondant à la fusée, il clique dessus, est débité, et sa fusée change d’allure. Je ne sais pas pourquoi, mais cette super extension a manifestement été supprimée du jeu… dommage.
  • Retour vers la terre : une amélioration intéressante des « étoiles obligatoires » a été de ne faire apparaître la terre que lorsqu’elles ont toutes été attrapées. Et pour pousser le vice encore plus loin, la terre apparaît au début du labyrinthe… il faut donc tout retraverser une fois qu’on a attrapé la dernière étoile \o/.
  • Divers : des sons ont été ajoutés, un trou dans le labyrinthe avec une étoile cachée (et un faux bout de labyrinthe dessus), le panneau « Gagné » personnalisé (avec des ballons de foot qui rebondissent, par exemple), etc.

Du très bon travail, à se demander où on va bien pouvoir arriver en août 2015 🙂 !

Concernant les temps de restitution, Nicolas a eu une superbe idée pour les améliorer : le bâton de parole. Deux bouts de ficelle autorisaient ceux qui l’avaient en leur possession à parler, et les autres devaient donc de contenter d’écouter. Dès l’instant où il a été mis en place, les enfants ont été métamorphosés, le calme est revenu, l’enfant qui présentait a essayé d’expliquer son projet, et les remarques ont été constructives. On retente donc à la prochaine séance.

Projets des enfants

Il y a eu de nouveau des binômes (il y a de plus en plus d’enfants et toujours autant d’ordinateurs), et ça se passe plutôt très bien.

Tous les projets sont ici (ils sont dorénavant fait en mode hors-ligne, et je les importe ensuite pour vous les proposer en web) :

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