Contenu de la séance
L’activité prévue pour cette septième séance était : La fusée.
Cette séance s’inscrit dans la continuité des objectifs de la précédente : faire monter les enfants en compétence pour qu’ils soient plus libres ensuite de créer. Le but de cette séance était de leur permettre de créer un jeu complet, qui utilise la plupart des notions acquises depuis six séances, avec en plus la notion de communication par messages (que certains enfants avaient découverts par eux-mêmes) et la notion de variable (avec un simple incrémenteur pour commencer). Cette séance est donc l’occasion de consolider les connaissances et d’en acquérir quelques nouvelles, mais c’est surtout l’occasion de commencer à leur faire comprendre qu’ils peuvent déjà réussir à faire des jeux complexes qui n’ont pour principale limite que leur propre imagination. L’atelier était guidé en étapes par une fiche pour leur permettre de s’organiser, avec le reste de la séance pour améliorer le jeu, en mode créatif.
Nous avons eu un nouvel enfant pour cette séance : bienvenue à Izana !
Retours
L’activité « La Fusée » consiste à créer un jeu complet, qui peut accueillir de nombreuses options. Lorsqu’on démarre le jeu, une fusée est posée au pied d’un labyrinthe. Avec les touches directionnelles, le joueur peut la faire décoller et la faire naviguer dans le labyrinthe. Si la fusée touche les bords, le jeu affiche « PERDU ! » et c’est la fin. Le but du jeu est de faire atterrir la fusée sur la terre qui est au bout du labyrinthe. Lorsque la fusée touche la terre, le jeu affiche donc « BRAVO ! » et c’est la fin. Avant d’atteindre la terre, le joueur peut collecter des étoiles qui sont éparpillées dans le labyrinthe, et gagner 1 point à chaque fois, ajouté au score affiché en haut à gauche de la scène. Le joueur peut donc gagner le jeu, avec plus ou moins d’étoiles collectées (comme dans le jeu « Cut The Rope » avec la grenouille, pour ceux qui connaissent). Des sons peuvent être ajoutés un peu partout pour améliorer la qualité du jeu, et des effets (e.g. une pixellisation des étoiles lorsqu’elles sont attrapées) peuvent être définis pour améliorer le rendu visuel. À partir de ce moment, il y a énormément de possibilités d’amélioration du jeu, que les enfants devront trouver eux-mêmes.
J’ai commencé la séance en leur faisant une démonstration de ma propre version du jeu. J’ai bien insisté sur les propriétés du jeu, pour qu’ils saisissent bien le but à atteindre. Ce jeu les a emballés, plus que celui du requin de la semaine dernière, probablement parce qu’ils retrouvent mieux les jeux qu’ils connaissent déjà, en le découvrant. Je leur ai également expliqué qu’il n’y avait quasiment rien de nouveau, et qu’ils savaient quasiment tout faire pour arriver à un résultat similaire et l’améliorer.
La fiche descriptive impose de suivre pas moins de 6 étapes :
- Dessiner le labyrinthe (avec un lutin) et ajouter le fond du jeu
- Permettre de déplacer la fusée au travers du labyrinthe, comme le requin de la semaine précédente (mais sans tourner le lutin)
- Afficher « PERDU » si la fusée touche les bords du labyrinthe
- Ajouter une terre qui fait afficher « BRAVO » quand la fusée l’atteint
- Ajouter des étoiles qui disparaissent quand la fusée les touche, et ajoutent 1 point au score
- Améliorer le jeu !
La fiche contient également les blocs de base à utiliser (sans les sons et les effets, qui sont déjà des améliorations). Pour le déplacement de la fusée au clavier, il fallait reprendre la fiche de la semaine dernière et copier les déplacements du requin, en utilisant le bloc « ne pivote pas » qui est dans la fiche de la nouvelle séance.
C’est la seconde séance qui est guidée par une fiche avec des étapes. Contrairement à ce que je déplorais la semaine dernière, les enfants ont eu beaucoup moins de mal à se forcer à s’organiser en suivant les étapes. Comme à chaque fois depuis quelques semaines, nous imposons également de faire attention à l’initialisation, c’est à dire à avoir un jeu qui démarre toujours de la même façon, peu importe quand le joueur décide de cliquer sur le drapeau vert. Cette exigence commence à être naturelle pour eux, et rend immédiatement les jeux plus utilisables.
Comme la semaine dernière, le bilan est extrêmement positif. Quasiment tout le monde a obtenu un jeu presque fini, et un enfant a eu le temps d’ajouter une extension (une étoile rouge qui apparaît et disparaît aléatoirement dans le labyrinthe, et qui donne un bonus de 10 points si on l’attrape), conseillée par Nicolas. Les déplacements avec le sens de rotation posent toujours un peu problème à la plupart des enfants, mais cette notion est loin d’être intuitive dans Scratch. Certains enfants ont aussi dessiné le labyrinthe sur le fond d’écran, sans penser qu’il ne s’agissait pas uniquement d’une décoration et qu’il y allait y avoir une action à définir dessus. Et comme toujours quand il y a quelque chose à dessiner, il faut faire attention qu’ils ne passent pas les 2 heures à finaliser leur labyrinthe, sans avoir le temps de passer au code ensuite. Certaines notions comme les costumes sont parfaitement acquises, et des choses qui peuvent paraître complexes comme toucher un élément ou communiquer par messages, semblent être totalement intuitives pour eux.
Puisque la plupart des enfants sont proches de la fin mais n’ont pas encore finalisé le jeu, la séance suivante sera consacrée à terminer cette activité. Ce sera aussi l’occasion de prendre le temps de réfléchir à des améliorations, pour obtenir un jeu complet, personnalisé avec l’imagination des enfants. Reprendre une création d’une séance à l’autre est une nouveauté, c’est donc l’occasion de leur faire découvrir que les projets ne sont pas obligatoirement jetables, et que c’est important de bien faire les choses dès le début.
Depuis quelques séances, nous avons de gros problèmes de connexion à Internet (ou de temps de réponse du site de Scratch). De plus en plus d’enfants sont obligés de passer à la version hors ligne. Nous essaierons pour les prochaines séances qu’ils soient tous en hors ligne, pour arrêter de perdre du temps avec les problèmes de connexion. Il faudra donc trouver un moyen de récupérer facilement les fichiers de projet des enfants, et de les restaurer au début des séances. La possibilité d’accéder ou moins en 1 clic au travail des enfants dépendra de la capacité de Scratch à importer des projets en ligne sur la version hors ligne, et vice versa. Affaire à suivre.
Projet des enfants
Certains projet ont été fait en binôme (pour la première fois, et ça s’est très bien passé).
Tous les projets sont ici, y compris ceux qui ont été en mode hors ligne (grâce à l’import de Scratch) :
- Projet de Samuel
- Projet de Clément
- Projet de Sarah
- Projet de Ahmed (qui a fait des progrés fulgurants en apprenant en autodidacte chez lui)
- Projet de Vincent et Sofiane
- Projet de Gaspard (avec le bonus à 10 points)
- Projet de Lucie et Izana (sur la version hors ligne de l’ancienne version de Scratch)