Séance 6

Contenu de la séance

Une seule activité (conséquente) était prévue pour cette sixième séance : Le Requin.

Nous avions beaucoup progressé lors de la séance d’avant les vacances, en intégrant la notion de costumes, et en insistant sur l’initialisation des programmes. L’objectif de cette séance était de décoller, en leur faisant développer un jeu plutôt qu’une animation (sur lesquelles ils commencent à tourner en rond). On retrouve donc la gestion des costumes et l’importance de l’initialisation, mais aussi le placement aléatoire des lutins, le déplacement au clavier sur les 4 axes, et un événement quand un lutin est touché. L’atelier était guidé en étapes par une fiche pour leur permettre de s’organiser, avec le reste de la séance pour améliorer la base de jeu, en mode créatif.

Retours

seance6 L’activité « Le Requin » consiste à créer un petit jeu complet, avec une initialisation, un but (gameplay) et une fin. Lorsqu’on démarre le jeu (drapeau vert), un poisson et un requin doivent être placés de façon aléatoire sur un fond marin. Lorsqu’on utilise les touches directionnelles du clavier, le requin doit pouvoir se déplacer vers le haut, le bas, la droite et la gauche. Et ce dernier doit absolument avoir une position cohérente lorsqu’il se déplace (il ne nage pas la tête en bas, et il ne recule pas). Lorsque le joueur déplace le requin de telle sorte qu’il touche le poisson (statique), le jeu est fini, le joueur a gagné. En options, afficher « BRAVO ! » lorsque le jeu est fini, et faire exploser le poisson lorsqu’il est touché.

J’ai commencé la séance en leur faisant une démonstration de ma propre version du jeu. J’ai bien insisté sur le fait qu’à chaque fois que je cliquais sur le drapeau vert, les lutins étaient à des endroits différents. La position du requin est toujours cohérente vis-à-vis de ses mouvements, et il regarde à droite à chaque fois qu’on redémarre le jeu. J’ai implémenté le « BRAVO ! » final et l’explosion du poisson, en insistant sur le fait que c’était des exemples d’amélioration.

La fiche descriptive impose de suivre pas moins de 6 étapes :

  1. Ajouter les deux lutins (le requin et le poisson) et l’image de fond
  2. Faire en sorte que les lutins soient placés aléatoirement à chaque démarrage du jeu (quand on clique sur le drapeau vert)
  3. Animer le requin pour qu’il ouvre et ferme sa machoire (2 costumes)
  4. Permettre de déplacer le requin avec les 4 fléches directionnelles
  5. Faire disparaître le poisson quand le requin le touche
  6. Améliorer le jeu !

La fiche contient également la liste des blocs qui sont à utiliser, et la solution pour orienter le requin sur les 4 axes.

Les enfants devaient suivre les 6 étapes dans l’ordre. Il s’agit donc d’une activité beaucoup plus « scolaire » que les précédentes, qui imposaient au maximum une contrainte, et laissaient les enfants créer. J’ai le sentiment que c’est une bonne chose de leur proposer régulièrement des travaux dirigés, pour qu’ils se forcent à apprendre de nouveaux concepts, pour créer encore plus librement par la suite.

Dans l’immédiat, suivre des étapes sur une feuille de papier n’est manifestement pas la chose la plus naturelle du monde pour un enfant. La plupart d’entre eux ont oublié les étapes en quelques secondes, pour se lancer dans à peu près tous les aspects du jeu à la fois. Lorsque je leur demandais s’ils avaient fait la seconde étape (position aléatoire des lutins) avant de s’inquiéter des déplacements du requin, j’obtenais deux sortes de réponse : « oui, ça marche » ou « ha, bah non ». La plupart du temps, le « oui, ça marche » consistait à dire « j’ai fait un truc, mais j’ai pas du tout testé, je suis passé direct à l’étape suivante ». Et le « ha, bah non » consistait à dire « ha oui tient, il y a une fiche ». Refuser de les aider sur une étape alors que les précédentes ne fonctionnaient manifestement pas a été le meilleur moyen pour qu’ils se forcent à s’organiser. Leur demander de me prouver que l’étape X fonctionne est aussi très formateur, pour les forcer à trouver le moyen d’évaluer leur propre travail.

Le bilan est absolument excellent. Tous les enfants (sur la dizaine présente) sont arrivés au bout de l’exercice, explosition du poisson et « BRAVO ! » final inclu. Évidemment, ils ont bien été aidés lors de la séance, en plus de la fiche explicative, et il y a parfois quelques imperfections. Je constate que le résultat est beaucoup plus positif que les séances précédentes, pour lesquelles nous commencions à constater de grosses disparités de niveau. L’objectif n’a jamais été aussi ambitieux, et pourtant tout le monde a plus ou moins réussi. Pas de grosse déception à la fin parce que le projet ne fait finalement rien (les narrations sans narration…), et pas de gros complexe vis-à-vis des projets des autres. Et surtout beaucoup de nouveaux concepts intégrés (conditions, variable aléatoire, déplacements, etc.) pour les prochaines séances.

La partie créative (améliorer le jeu) n’a pas été suffisamment créative. Tous les enfants ont repris les 2 exemples d’amélioration que j’avais proposé, sans aller beaucoup plus loin (au mieux, améliorer la séquence de fin). On peut tout de même noter quelques tentatives intéressantes comme un l’ajout d’un compteur de fin de vie (qui a permis de manipuler une variable avec une opération et une boucle). Où encore le soin d’empêcher le joueur de continuer à déplacer le requin quand le jeu est fini, ce qui prouve une certaine cohérence dans la réflexion de la boucle de jeu.

L’idée pour les prochaines séances est de continuer à accumuler de nouveaux concepts pour faire des jeux de plus en plus riches, en guidant les enfants avec des étapes. Mais l’objectif, c’est qu’ils apprennent à découper eux-mêmes leur travail en étapes, pour s’organiser. À terme, l’idée est d’avoir un temps pour les étapes imposées de plus en plus court, et au contraire un temps pour la partie créative de plus en plus grand.

Projets des enfants

Il y a malheureusement eu des problèmes d’accès à Internet, qui ont forcé la plupart des enfants à passer sur la version hors ligne de Scratch. Voici donc les projets des 3 rescapés :

Si vous obtenez un « BRAVO ! » au lancement du jeu, c’est que le requin est apparu au même endroit que le poisson ;).

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